游戏分析 · 2026年4月25日
皮亚斯《电子游戏世界》笔记(1)Action
反应测量、行为测试、人机工效学与可计算屏幕空间如何共同塑造动作游戏。
皮亚斯《电子游戏世界》笔记(1)Action
以下四点描述了动作游戏产生的历史趋势:第一,实验心理学中对感觉运动表现的测量;第二,功能主义学派和行为主义学派的学习和行为测试;第三,人机工效学中动作选项的标准化以及时间和空间的排序;第四,是计算机本身的可见性和可公度性(commensurability)问题。
本篇笔记想说明第一部分 Action 的一个核心判断:电子游戏中的“动作/操作”是现代关于反应、控制、协调与实时反馈的人机知识体系的产物。更具体地说,动作游戏的形成,与感觉运动测量、行为测试、人机工效学,以及计算机的可见性与可公度性密切相关。
在展开之前,先对“动作”与“动作游戏”作一个简单界定。
这里所说的“动作”,并不是日常意义上笼统的身体活动,也不只是屏幕上角色的跑跳攻击。更准确地说,它指的是一种以即时输入、快速反馈和持续调整为特征的操作过程:玩家接收屏幕信息,作出输入,系统立刻回馈新的状态,玩家再根据新的状态继续修正自己的操作。相应地,“动作游戏”也不只是“画面里有很多动作”的游戏,而是那些把反应速度、手眼协调、时机判断和反馈中的即时调整放在核心位置的游戏。
带着以上定义,再来看 Action 这一部分,整条论证链大致可以分成四步。
第一步,是实验心理学将“反应”变成可测量的对象。 在这一阶段,人的感知、注意、判断与动作成为可以被拆分、记录和分析的过程。反应速度、刺激—响应关系、注意力分配,这些后来在电子游戏中极为重要的内容,最早并不是作为“游戏机制”出现的,而是作为现代知识所研究的对象出现的。也正因为如此,“动作”才获得了一种可以被设计的形式。没有这一层前提,后来的电子游戏就很难把“反应”组织成核心经验。
第二步,是功能主义学派和行为主义学派的学习与行为测试,进一步将这种“反应”纳入对行为表现的分析与训练之中。 如果说实验心理学回答的是“人如何反应”,那么这里更关心的是“人如何学习”“如何形成有效行为”“哪些行为表现可以被测试和评估”。军事测试与操作员训练正可以看作这一趋势的具体例子:快速识别、目标追踪、时机判断、输入准确性,都不只是抽象能力,而是与技术系统直接相关的行为要求。人被放进机器回路之中,被理解为一个需要与设备协同工作的操作主体。这样一来,电子游戏中的许多动作要求——例如瞄准、闪避、追踪、抓住时机——也就不再只是娱乐形式中的偶然设计,它们背后延续着更早的学习与行为测试逻辑。
第三步,是人机工效学将问题明确推进到“人如何与机器协调”。 工业时代的机器要求工人适应均匀、重复的机械运动,重点在节奏同步与稳定配合。信息机器则不同。计算机游戏不会让玩家长久停留在单一动作的重复中,它依赖的是反馈、扰动与新任务的不断生成。玩家面对的不是一台节奏恒定的机械,而是一个持续变化的系统。于是,动作在这里获得了更清楚的含义:它是一种在反馈中持续修正自身输入的能力。在我看来这是Action 部分最有意思的地方,它让我们看到:从工业时代到信息时代,人机协调的方式已经发生了变化。
第四步,则是计算机的可见性与可公度性,为动作游戏提供了媒介条件。所谓可见性,首先可以从屏幕的使用来理解。只有当系统状态、对象运动和操作结果能够被显示出来,玩家的输入才会形成一个可观察、可追踪、可继续修正的过程。
至于可公度性,我现在的理解是一种计算的前提。计算机之所以能够组织动作游戏,不只是因为它能够进行计算,更因为物理过程与操作对象——例如电信号、存储状态、程序指令、屏幕位置、颜色变化、运动轨迹与碰撞关系——都能够被转化为同一种离散的记号形式,并进入同一套运算逻辑之中。在这个意义上,屏幕上的位置、速度、碰撞、得分等内容,才可以被持续处理、彼此关联,并与玩家输入构成实时反馈。可见性让动作能够被看见,可公度性则让实际的物理过程能够被放进同一个可计算的系统里加以组织。两者结合起来,便构成了电子游戏中的 action world。
最后到了 Spacewar、Odyssey、Pong 这些例子里,前面分散在实验室、行为测试和工效学中的逻辑,终于在电子游戏中汇聚起来。尤其是 Pong ,几乎可以看成动作游戏逻辑的压缩模型:目标追踪、时机判断、即时反馈、持续修正都已经具备;与此同时,球与挡板的运动、位置和碰撞又都被放进同一个可见且可计算的屏幕空间里。
总结而言,实验心理学让反应成为知识对象,学习与行为测试让反应成为可训练、可评估的行为表现,人机工效学让协调成为人机问题,而计算机的可见性与可公度性则为这一切提供了屏幕化、实时化和可计算化的实现条件。今天的动作游戏,正是在这条链条中形成的。