时间通向积累的知识型:Bongo Cat的影响分析(1)
本文的核心论点是:Bongo Cat 显露了一套广泛存在于当代数字媒介中的行动—时间配置。番茄钟、刷子游戏、增量游戏、微信读书、蚂蚁森林等机制,都在处理同一个问题——如何把日常行动转化为可管理、可计量、可反馈、可积累的过程。它们共同改变了我们理解世界的方式——世界越来越被经验为一个由任务、周期、进度、奖励和可优化行动组成的操作场。
Bongo Cat 的空间性分析
不过问题在于,我们为什么需要对“空间”与“空间性”进行揭示?首先这有助于我们理解Bongo Cat何以可能——它不只是一个可爱的桌面宠物,也不只是一个带有计时、敲击、兑换机制的小软件;它之所以能够成立并流行,正在于它把物理空间、心理空间、游戏空间与社交空间组织到一起,生成了一种轻量的桌面赛博空间。 而且对“空间性”的揭示也有助于我们看到 Bongo Cat 与增量游戏之间的联系。二者可以放在同一谱系中,因为它们共享了一种相同的游戏性——时间累积性——通过等待、重复行动、兑换、稀缺和升阶,把时间转化为可积累的进度。最后,我们还需要继续追问,Bongo Cat 所代表的赛博空间,如何进一步“殖民”我们的生活?这也是后续讨论需要展开的问题。
从 Bongo Cat 重新想象赛博空间
它不以完整世界吸纳用户,而以小型机制陪伴用户;不以地理航行组织经验,而以敲击、计数、倒计时、抽奖和装扮组织经验;不以沉浸制造主体转换,而以间歇性牵挂制造一种轻度的数字共处。
人工智能有Umwelt吗?
Does a robot have an Umwelt? Reflections on the qualitative biosemiotics of Jakob von Uexküll
海尔斯《我的母亲是计算机:数字主体与文学文本》笔记(1)
为了节省篇幅,我在此直接抛出一个观点,而不展开论证:我们在人类尺度上所感知的世界基本上是模拟的。
拉图尔《我们从未现代过:对称性人类学论集》笔记(1)
最初让我感到困惑的是拉图尔对现代制度的那个基本悖论的描述:现代人一方面通过 “纯化” 把自然、社会、话语等领域分开,另一方面又在实际实践中通过 “转译” 不断制造自然-社会-技术-政治的杂合体。
McCall《历史问题空间框架》与社会模拟游戏设计笔记(2)
HPS 框架为我们提供了一种理解“模拟”的形式化方法。借助这一框架,我们确实可以更清楚地描述《文明》《维多利亚3》乃至《海狸浮生记》这样的模拟游戏:玩家以某种代理身份进入游戏世界,在资源、障碍、工具与规则的约束下做出选择,并通过时间推演观察某些模式如何逐渐显现出来。不过,如果从实际游玩经验出发,HPS 框架也暂时搁置了
McCall《历史问题空间框架》与社会模拟游戏设计笔记(1)
HPS框架指出,游戏再现过去的方式,是通过为拥有角色和目标的玩家代理(Player Agent)提供一个虚拟游戏世界(Gameworld),世界中的游戏元素(Elements,如资源、障碍、工具等)会限制或赋予玩家能力,迫使玩家在这个空间中制定策略与做出选择(Strategies & Choices)。
皮亚斯《电子游戏世界》笔记(1)Action
反应测量、行为测试、人机工效学与可计算屏幕空间如何预示着动作游戏的到来。
皮亚斯《电子游戏世界》笔记(2)Adventure
从网络结构、空间遍历到《Edith Finch》,重新理解冒险游戏世界的组织方式。
McAdams《我们赖以生存的故事》笔记(1)
McAdams笔记(1)《我们赖以生存的故事》