游戏设计 · 2026年4月29日

McCall《历史问题空间框架》与社会模拟游戏设计笔记(2)

HPS 框架为我们提供了一种理解“模拟”的形式化方法。借助这一框架,我们确实可以更清楚地描述《文明》《维多利亚3》乃至《海狸浮生记》这样的模拟游戏:玩家以某种代理身份进入游戏世界,在资源、障碍、工具与规则的约束下做出选择,并通过时间推演观察某些模式如何逐渐显现出来。不过,如果从实际游玩经验出发,HPS 框架也暂时搁置了

HPS 框架为我们提供了一种理解“模拟”的形式化方法。借助这一框架,我们确实可以更清楚地描述《文明》《维多利亚3》乃至《海狸浮生记》这样的模拟游戏:玩家以某种代理身份进入游戏世界,在资源、障碍、工具与规则的约束下做出选择,并通过时间推演观察某些模式如何逐渐显现出来。不过,如果从实际游玩经验出发,HPS 框架也暂时搁置了一个重要问题:玩家究竟如何进入这个问题空间?对于《文明》《维多利亚3》这样的历史模拟经营游戏而言,玩家首先需要花费相当时间学习界面的使用与操作;进入游戏之后,又需要以较高频率不断与界面交互,回应各种突发状况、修正未能达成的预期、微调系统运行方向。换言之,模拟结果本身也许是吸引人的,但抵达这一结果的过程,并不总是像框架描述中那样清晰、简单和平滑。针对上述现象,我们可以提出两个设计方向:其一,减少玩家学习界面本身的成本,让玩家更快进入对系统逻辑的理解;其二,改变模拟游戏的时间节奏,设计一种更适合长期推演、低频决策和延迟反馈的社会模拟游戏。前者或许可以借助 AI 代理来重新组织玩家、界面与系统之间的关系;而本文接下来更关心的是第二点,即如何设计一款长线演化的放置类社会模拟游戏。

传统放置类游戏已经提供了一种可供借鉴的时间结构。以《梅尔沃放置》为例,玩家选择某项行动之后,系统便会在玩家离开游戏的时间里持续运算,并在玩家再次回到游戏时反馈经验、资源、等级或物品的增长。这样的机制证明了一点:游戏并不一定需要玩家始终停留在界面前进行高频操作,玩家完全可以通过低频选择参与一个持续运行的系统。不过,传统放置游戏中的数值增长往往是相对单一的。经验值提高、技能升级、资源增加固然能够带来成长感,但这些变化通常仍然服务于更高效率的资源获取,其意义结构较为封闭。换言之,它们展示了“长线演化”的形式,却未必充分展开“演化”本身可以承载的社会意义。

由此,问题便转向:如果我们借用放置类游戏的时间结构,究竟应该模拟什么?一些地图模拟器、战争模拟器或政治沙盘已经能够展示群体、势力与区域格局的变化,它们同样不要求玩家进行高度介入。但这类模拟器的问题在于,反馈往往仍然过于即时:玩家很快便能看到颜色扩张、边界变化、军队移动或势力消长。它们让人观看模拟,却不一定让人体验时间的沉淀。相比之下,放置类机制的价值,正在于它可以把反馈延迟,让玩家不在每一个细小变化上即时干预,而是在较长时间之后面对一个已经生成的社会结果。这样,玩家看到的便不只是“系统正在变化”,而是“某些规则和行动经过一段时间后结晶成了什么”。

以上便是这一设计构想的起点:我们希望从传统放置游戏中保留低频交互、系统自运算与延迟反馈的时间结构,但不满足于把它用于单一的数值成长;同时,我们也希望从社会、地图或战争模拟器中吸收系统演化的视野,但避免让反馈过于即时、过于可控。真正值得尝试的,是一种介于二者之间的长线社会模拟游戏:玩家做出少量但关键的选择,系统在较长时间尺度上自行推演,最终反馈给玩家的不是单纯的等级提升,而是一个社会状态或历史模式的逐渐形成。也就是说,放置类游戏提供时间结构,模拟器提供系统视野;长线社会模拟游戏要把二者结合起来。为了方便讨论,或许可以暂时把这种形式称为“挂机模拟游戏”。

接下来,我们需要进一步分析实现“挂机模拟游戏”的困难。为了让问题变得更具体,不妨先设定一种极端但清晰的游玩情境:玩家每天只打开游戏一次,进行几项简单操作,然后关闭游戏;直到第二天,玩家再次启动游戏,查看系统在过去一天中的演化结果,并决定下一轮行动。如果“挂机模拟游戏”能够在这种低频交互条件下成立,它才真正区别于传统需要长时间在线操作的模拟经营游戏。

首先出现的困难,是模拟系统的复杂度与玩家低频输入之间的不对称。一个社会模拟系统若要生成足够有趣的结果,需要大量变量、状态和行动主体:资源、制度、群体、关系、环境、事件、冲突、趋势,都可能参与系统演化。可是,如果玩家每天只提供一次简单输入,例如选择一个政策、一项行动或一种发展方向,那么系统能够从玩家那里获得的信息就非常有限。若系统变量过少,结果会退回传统放置游戏的单一数值增长;若系统变量过多,而玩家输入又无法有效约束这些变量,模拟结果则容易滑向高随机性的黑箱。玩家第二天回到游戏时,固然可能看到一个已经发生变化的世界,却未必能理解这些变化为何发生,更未必能感到它们是自己昨日选择的后果。

第二个困难,则是如何提供玩家代理持续介入模拟系统的动机。既然游戏强调低频交互和系统自运算,那么玩家为什么需要每天回来?如果玩家回来之后只是领取报告、查看数值增长,那么游戏很快会退化为普通放置游戏;如果玩家每次回来都必须处理大量细节,又会重新落入传统模拟经营游戏的高频操作逻辑。真正需要设计的是一种介于二者之间的介入机制:玩家每天回来,不是为了完成琐碎微操,而是为了理解系统已经生成的新处境,并在此基础上重新设定下一阶段的方向。

由此来看,“挂机模拟游戏”的设计难点可以概括为两组张力:一方面,它需要在低频输入下维持足够复杂的系统演化;另一方面,它又需要让这种演化始终保持可解释性和可介入性。玩家不应被迫持续操作,但也不能被系统完全排除在外。理想状态下,玩家每天只做少量决策,却能清楚感到:这个世界之所以变成现在这样,既有其自身运行的逻辑,也与我此前设定的目标、策略和约束有关。

[具体如何实现有待未来进一步思考]为了验证这一构想,笔者决定首先开发一个基于纯文字世界的“舆论演化”切片 Demo……(《舆论的结晶》怎么样🤔,扮演一个报业大亨……)