数字人文 · 2026年6月5日
从 Bongo Cat 重新想象赛博空间
它不以完整世界吸纳用户,而以小型机制陪伴用户;不以地理航行组织经验,而以敲击、计数、倒计时、抽奖和装扮组织经验;不以沉浸制造主体转换,而以间歇性牵挂制造一种轻度的数字共处。
从 Bongo Cat 重新想象赛博空间
注:正在发展的一篇文章。
穆尔在《赛博空间的奥德赛》中提出的一个基本问题是:赛博空间究竟是什么?
赛博空间不仅仅是互联网、计算机网络或虚拟现实设备的总和;它还需要被理解为一种由信息技术打开的经验场域。在这个场域中,世界不再只是以物理空间、线性时间和实体对象的形式呈现,而开始被数字化、模拟化、互动化和可操作化。赛博空间不仅提供了新的技术环境,也改变了我们关于世界和生活的意象。
在穆尔对虚拟现实体验的讨论中,有三个因素尤其重要。第一个因素是沉浸,即用户被电脑生成的数据环境包围,并在感知上进入其中。第二个因素是穿梭航行,即用户并不是静态观看一个画面,而能够在虚拟环境中移动、探索、穿行。第三个因素是互动,即用户能够对虚拟环境施加行动,而环境也会以某种方式回应用户。沉浸、航行和互动共同构成了一种强烈的虚拟现实经验——用户进入了一个可以行动的模拟世界。
如果要为这种理解寻找一个具体例子,《上古卷轴:天际》是非常合适的。
《上古卷轴:天际》是一款开放世界角色扮演游戏。游戏将玩家置入帝国边境省份“天际省”。这里既有雪山、城镇、地牢、荒野、酒馆和神庙构成的地理空间,也有帝国与风暴斗篷之间的内战、诺德人的地方传统、龙族复苏、“龙裔”预言以及魔神故事等叙事线索。玩家并不是沿着单一路径观看一个故事,而是在一个被地理、历史、族群、政治和神话共同组织起来的虚拟世界中行动。玩家可以推进主线任务,也可以加入公会、探索遗迹、交易、锻造、偷窃、战斗,甚至只是漫游和采集。
在这个意义上,《天际》能够很好地体现穆尔所说的虚拟现实体验。它通过画面、音乐、环境声、任务叙事和角色系统制造沉浸;通过开放地图、地点发现、快速旅行和地牢探索组织玩家的穿梭航行;又通过战斗、交易、偷窃、对话选择和阵营任务提供互动。以“当盗贼”为例,玩家真的可以蹲下潜行、观察 NPC 视线、撬锁、偷取物品,并根据是否被发现承担赏金、追捕等后果。
概言之,我们认为《天际》代表了上述的“穿越式”或“转运式”的赛博空间想象——屏幕就是一个“虫洞”,玩家穿过它,来到一个具有地理、历史、政治、神话和行动规则的虚拟大陆。现实世界在此岸,天际省在彼岸。玩家的身体尽管仍然坐在电脑前,但感知、注意力和行动意向却被组织到游戏世界之中。
这种理解当然重要,但它并不能穷尽我们今天的数字经验。因为我们面对计算机时,并不总是进入一片完整的虚拟“大陆”。很多时候,屏幕不是一扇门,而是一个由多个窗口、程序、通知、图像和小工具拼接起来的复合界面。文档、浏览器、聊天软件、音乐播放器、计时器和桌面宠物可以同时存在。它们都属于广义的赛博空间,却不构成同一个统一世界。 从这个角度看,赛博空间并不只是“一个世界”“一片大陆”,它内部本身就具有层次性、尺度差异和嵌套结构。
Bongo Cat 正好可以用来挑战这种以大型计算机游戏为代表的赛博空间想象。Bongo Cat 是一款桌面宠物式应用:一只小猫出现在桌面角落,伴随用户的键盘敲击而“bongo”;软件记录敲击次数,设置倒计时、抽奖、兑换和装扮机制;用户可以为小猫更换帽子、皮肤和表情。它也运行在计算机之中,也由代码、图像和交互机制构成,但它并不提供一个类似“天际省”的庞大总体世界——没有所谓“Bongo Cat 省”,没有庞大地图,没有主线叙事,没有需要玩家进入并探索的地理空间。
因此,Bongo Cat 的虚拟现实体验并不表现为沉浸和穿越。用户并不会暂时离开现实工作场景,进入一个小猫王国。相反,Bongo Cat 嵌入在用户本来就在进行的工作、学习、写作和聊天之中。用户敲击键盘,本来是为了输入文字、完成任务、推进现实劳动;但同一次敲击又被 Bongo Cat 捕获为计数和资源。现实身体动作被转译为虚拟世界中的积累。用户并不是专门为了小猫而敲击,却在敲击中不断维持小猫的存在。
如果说《天际》的空间表现为强沉浸,它试图吸纳用户,使用户进入一个完整世界;那么 Bongo Cat 的空间表现则为弱占用,它不吸走用户的全部注意力,而是停留在注意力边缘。用户不会长时间凝视它,却会时不时看一眼:倒计时到了没有?敲击数多少了?是否已经凑齐十个同等级物品可以兑换?这是一种间歇性的牵挂。它不是让用户穿越到另一个世界,而是在用户现实工作空间内部生成一个小型的伴生空间。
装扮机制则在一定程度上回答了这一“伴生空间”或者“嵌套空间”是如何维持的。给小猫戴帽子、换表情、选择皮肤,表面上只是操作虚拟物品,实际上也在安置用户自己的心理状态。比如学士帽并不是一个完全中性的装饰物。如果用户尚未毕业,那么提前给小猫戴上学士帽可能会让ta感到某种不合时宜,仿佛一种现实身份被过早宣布。此外,魔法师帽、幽灵形态、灵魂出窍的小猫,则把幻想性引入桌面。用户当然知道现实中并不存在魔法,也未必相信灵魂是一种实体,但屏幕上的小猫却让这些不可能之物获得了可见形状。Bongo Cat 因而获得了心理容器的形式——它承载现实身份、情绪状态和幻想欲望,但同时也保持轻松、有趣、灵活的交互体验。
穆尔强调,赛博空间不是我们逃进去的另一个世界,而是与现实生活互相渗透的世界化过程。这个判断当然有启发性,因为它使我们摆脱了把赛博空间理解为纯粹彼岸世界的简单想象。但与此同时,穆尔的论述仍然容易让“赛博空间”显得过于整体化,仿佛我们面对的是一个总体性的虚拟经验场域。 Bongo Cat 提醒我们,赛博空间不仅与现实生活相互渗透,它内部本身也是群岛化的、嵌套化的、尺度不一的。
大型游戏是其中一种岛屿,它具有较强的世界完整性;浏览器、聊天窗口、文档编辑器、播放器、通知栏和桌面宠物则是其他类型的岛屿。它们彼此并行,有时互不干扰,有时争夺注意力,有时又通过输入、复制、拖拽、提醒和后台运行发生连接。而 Bongo Cat 的意义在于它揭示了一种可能更日常的赛博空间形态:嵌套式赛博空间。它不以完整世界吸纳用户,而以小型机制陪伴用户;不以地理航行组织经验,而以敲击、计数、倒计时、抽奖和装扮组织经验;不以沉浸制造主体转换,而以间歇性牵挂制造一种轻度的数字共处。
[待续——“时间”“空间”的处理]