数字人文 · 2026年6月6日

Bongo Cat 的空间性分析

不过问题在于,我们为什么需要对“空间”与“空间性”进行揭示?首先这有助于我们理解Bongo Cat何以可能——它不只是一个可爱的桌面宠物,也不只是一个带有计时、敲击、兑换机制的小软件;它之所以能够成立并流行,正在于它把物理空间、心理空间、游戏空间与社交空间组织到一起,生成了一种轻量的桌面赛博空间。 而且对“空间性”的揭示也有助于我们看到 Bongo Cat 与增量游戏之间的联系。二者可以放在同一谱系中,因为它们共享了一种相同的游戏性——时间累积性——通过等待、重复行动、兑换、稀缺和升阶,把时间转化为可积累的进度。最后,我们还需要继续追问,Bongo Cat 所代表的赛博空间,如何进一步“殖民”我们的生活?这也是后续讨论需要展开的问题。

Bongo Cat 的空间性分析

上一篇文章把 Bongo Cat 放在《赛博空间中的奥德赛》的问题域中,试图说明赛博空间并不总是表现为《上古卷轴5:天际》那样的大型虚拟世界,但是该篇文章并未有意识地处理“空间”的问题——这就使得对Bongo Cat的讨论浮于表面,因此对“空间”的检视是非常有必要的。

空间与空间性

按照海德格尔的理解,空间不是首先作为抽象坐标呈现给主体,而是在人的日常活动中显现出来。一个东西离我近,不只是因为它在物理距离上靠近我,而是因为它在我的行动中可用、可及、可操作。反过来,一个东西即使物理上很近,也可能在我的生活世界中很远。空间不是单纯客观的,也不是单纯主观的;它显现于人在世界中的存在方式,显现于使用、趋近、回避、等待、观看、操作这些具体行动之中。

不过,仅仅说“空间在行动中显现”还不够。因为从现象学的角度来看,许多东西都会显现:物品会显现,工具会显现,他人会显现……如果我们只是把空间理解为某种被经验到的东西,那么“空间”这个概念依然会过于宽泛。

“空间的显现”,至少意味着它组织了位置、方向、边界、远近、通达性和行动可能。一个空间并不只是被看见或被感受到,而是让我知道自己能够在哪里停留、向哪里移动、如何接近某物、如何避开某物、怎样操作某物,以及哪些行动是可能的、受阻的或被引导的。换言之,空间的显现,是一种把身体、对象、路径、规则和意义组织为可行动场域的显现结构。

总之,空间既不能被还原为客观容器,也不能被还原为个人心理感受。它一方面依赖物质或媒介条件:墙壁、桌面、棋盘、屏幕、界面、按钮、窗口、代码规则;另一方面又依赖主体的身体行动、注意力方向、使用习惯和意义理解。只有当这些条件共同组织出一个“我能够如何行动”的场域时,我们才可以说某种空间成立了。

不过,仅仅说“空间在行动中显现”还不够。 因为许多不同对象都可以在行动中显现为空间。比如桌游也会生成空间。棋盘、卡牌、骰子、棋子和规则共同组织了一个可行动场域。玩家在桌面上移动棋子、占领区域、支付资源、攻击对手、完成目标。这个空间显然不等同于物理桌面本身;它是一种由规则和想象共同支撑的游戏空间。电子游戏同样如此,《天际》中的地图、任务、城镇、山脉、地牢和阵营共同构成了一个可行动世界。玩家可以移动、探索、战斗、偷窃、交易、选择阵营。

这就带来一个问题:如果桌游、电子游戏、Bongo Cat 都能显现为空间,那么它们之间的差异在哪里?如果我们只说“空间显现了”,就会把不同媒介、不同尺度、不同行动机制混在一起。 因此,我们需要的不只是“空间”这个概念,还有“空间性”这个概念。所谓空间性,不是问某物是否有空间,而是问它以何种方式组织空间经验:它依靠什么对象、什么规则、什么时间结构、什么身体动作、什么情感关系来生成一个可行动场域。

Bongo Cat 的空间性分析

下面试以 Bongo Cat 为例分析它的“空间性”(物理性、心理性、游戏性、社交性),分析的框架并不一定是全面的,仍有待进一步的检验和扩展。

(1)物理性

Bongo Cat 的空间性首先具有一种非常朴素的物理性。它出现在屏幕上,占据桌面的一小块区域。用户可以用鼠标拖拽它、移动它、调整它的位置,可以放大、缩小,或者改变显示的屏幕位置。这使它区别于《天际》式的空间经验。《天际》通过地图、道路、城镇、地牢和任务,把玩家吸入一个可航行的世界;Bongo Cat 则不展开地图,也不提供地理穿行。它的空间性并不表现为“那里有一个地方可以去”,而表现为“这里有一个对象正在占据我的电脑桌面”。

另一方面,这种物理性也不同于一般窗口。普通窗口主要服务于操作任务:编辑文档、浏览网页、发送消息、播放音乐。Bongo Cat 也占据屏幕,但它的占据不是工具性的,而是伴生性的。它在桌面上留下一个持续存在的小位置,用户在写作、聊天、查资料或处理文件时,只是知道有一只小猫在旁边而已。它并不要求用户持续凝视它,却保留着随时被看见的可能(见游戏性的分析)。它的空间性因此不是中心化的,而是边缘化的;不是强占用,而是弱占用。

(2)心理性

所谓心理性,并不是说 Bongo Cat 只存在于个人想象之中。它首先仍然是一个屏幕对象,有图像、动画、装扮和交互机制。但这些元素之所以有意义,是因为它们能够承载用户的情绪状态、身份想象和自我关系。用户给小猫戴帽子、换皮肤、换表情,表面上是在改变一个数字对象的外观,实际上也显现出自己与这个对象之间的心理关系。

例如,“毕业”的帽子并不只是一个中性的视觉符号。如果用户尚未毕业,提前给小猫戴上学士帽,可能会产生一种微妙的不合时宜。再比如“小丑”帽子,它可能并不只是滑稽,而会成为疲惫、自嘲、荒诞感的容器。用户不是简单地把小猫打扮成小丑,而是借小猫把某种“我是小丑”的心理状态外化出来。

幻想元素也应放在这个层面理解。魔法师帽、幽灵形态、战斗老鼠等形象,并不意味着用户真的进入了一个魔法世界。它们是碎片化的幻想符号,被镶嵌进日常工作界面之中。它们不是建立神话宇宙,而是在桌面角落打开一个轻微的心理偏移。现实仍然是现实,文章仍然要写,工作仍然要干,但桌面上多了一个可以承载幻想的对象。Bongo Cat 的心理空间并非表现为沉浸式的,而是投射式的。它允许用户把现实生活中的焦虑、期待、疲惫、玩笑、幻想和身份愿望,安置到一个小巧的数字形象上——这也意味着获得了一处心灵的居所。

(3)游戏性

Bongo Cat 还内置了一套由计时、敲击、兑换、装扮和等级合成构成的轻量游戏系统,上述的投射转化等心理活动由这一可持续的操作关系所支撑。

这个系统的第一层机制是计时。用户每等待三十分钟,就可以获得一次兑换机会。Bongo Cat 并不要求用户完成一个明确任务来推进游戏,而是在用户写作、聊天、搜索资料或处理文件的过程中,让现实时间逐渐积累为一次可兑换的机会

但兑换机会本身并不等于奖励。它还需要和第二层机制,也就是键盘敲击次数结合起来。用户需要通过一千次键盘敲击来使用掉一次兑换机会。换言之,一次兑换不是单纯由等待产生的,也不是单纯由敲击产生的,而是由“三十分钟的等待”和“一千次敲击”共同构成。等待提供机会,敲击使机会得以兑现。当用户消耗一次兑换机会之后,系统便开启下一轮三十分钟的计时。

这一点非常重要。因为 Bongo Cat 并不是把用户从现实任务中拉出来,让用户专门去完成游戏任务;相反,它把用户本来就要进行的现实动作重新编码为游戏进度。写文章时的敲击、聊天时的敲击、搜索资料时的敲击,本来属于现实劳动或现实交流,但在 Bongo Cat 中,它们同时也被记录为可用于兑换的次数。于是,同一个身体动作具有了双重归属:它既是输入文字,也是推进小猫系统。

第三层机制是兑换类型。Bongo Cat 的兑换大体可以分为两类:一类是装扮兑换,一类是表情兑换。装扮兑换又包括皮肤和帽子,它们改变的是小猫的外观、身份感和视觉呈现;表情兑换则可以获得用于社交的表情符号。用户通过兑换,获得了一种可以安置在桌面上的视觉变化。

第四层机制是稀有度和等级合成。Bongo Cat 中的装扮和表情并不是完全平行的物品,而是被划分为不同等级,总共有common、uncommon、rare、epic、legendary五个等级。这个等级系统使物品之间产生了稀缺性差异。某个装扮不只是“有没有”,还涉及它属于什么等级、是否罕见、是否值得保留等等。

更进一步,相同等级的装扮或表情如果集齐十个,就可以兑换一个下一等级的装扮或表情。这样一来,低等级物品并不会因为常见而完全失去意义。即使用户抽到的是 common,它也可以成为通向 uncommon 的材料;多个 uncommon 又可以进一步通向 rare。物品因此不只是收藏品,也成为合成链条中的资源。用户面对的不是一次性奖励,而是一套由重复、积累和升阶构成的等级结构。

总结来说,完整的Bongo Cat循环至少包含五个连续环节:现实时间经过三十分钟,系统生成装扮和表情的各一次兑换机会;用户通过两千次键盘敲击来使用这两次机会;兑换机会可以获得装扮和表情各一个;获得的物品被放入 common、uncommon、rare、epic、legendary 等稀有度序列;同等级物品积累到十个之后,又可以兑换下一等级的物品。

(4)社交性

最后是Bongo Cat的社交性,笔者认为这是一个值得深入下去的维度,但因为笔者并不怎么使用社交模式,拿完 Steam 成就后就未用过了,所以分析肯定存在需要完善的地方。

Bongo Cat 的社交性首先来自 Meowtiplayer——它允许其他玩家的猫进入我的桌面空间,使原本私人化的桌宠空间变成一个轻量的共同在场空间。在单人状态下,Bongo Cat 是一只停留在我屏幕角落的小猫。它跟随我的键盘敲击而动作,记录我的输入次数,陪伴我的写作、聊天或工作。此时它的空间性主要是私人化的——我的桌面、我的敲击、我的小猫、我的装扮、我的计时和兑换。但在多人模式中,这种私人结构被改变了。用户可以通过 Steam 好友邀请或 lobby code 加入房间,其他玩家的猫会出现在自己的屏幕上。

Bongo Cat 的多人模式并不是让玩家进入一个共同地图,也不是让玩家在同一个任务空间中合作。它没有副本、队伍职责、战斗分工或共同目标。所谓“一起 bongo”,其实只是不同用户在各自现实场景中敲击键盘,而这些敲击被同步表现为屏幕上多只小猫的动作。别人正在打字、点击、工作、学习或摸鱼,并不是通过文字消息被告知,而是通过猫的敲击节奏被感知。

从这个角度来说,Bongo Cat 的社交空间不是“聊天空间”,也不是“协作空间”,而是一种共在的轻社交空间。它使他人的行动以最小化的方式进入我的工作环境。别人的身体动作没有以摄像头、语音、文字或头像的方式出现,而是被转译成一只正在敲击的小猫。实际上,Bongo Cat 的多人互动十分有限。用户只能回复如“meow meow”或者其它自定义的短文本。这说明它的社交性并不建立在高密度交流上,而建立在低密度的信号交换上。用户并不是通过长对话建立关系,而是通过猫的出现、敲击、换装、发表情、meow 等微小信号确认彼此在场。这里的社交不是“深度沟通”,而是“低强度互相感知”。

最后,这种社交性还体现在装扮展示上。多人模式并不只是让猫同时出现,也让玩家能够展示自己的外观差异。玩家可以看到彼此换装与发表情,甚至看到好友是否有 chest,以及他们打开 chest 后获得了什么等等。Bongo Cat 的社交性因此与它的游戏性连接在一起,装扮不只是私人收藏,也成为可见的社交展示。帽子、皮肤、稀有度、开箱结果不再只是“我自己拥有了什么”,也变成“别人能看到我拥有了什么”。小猫的外观因此承担了类似头像、皮肤、徽章的功能,它把积累和审美转化为可展示的身份标记。

(待完善-如空间的“连接”/“组成”)


小结

不过问题在于,我们为什么需要对“空间”与“空间性”进行揭示?首先这有助于我们理解Bongo Cat何以可能——它不只是一个可爱的桌面宠物,也不只是一个带有计时、敲击、兑换机制的小软件;它之所以能够成立并流行,正在于它把物理空间、心理空间、游戏空间与社交空间组织到一起,生成了一种轻量的桌面赛博空间。

而且对“空间性”的揭示也有助于我们看到 Bongo Cat 与增量游戏之间的联系。二者可以放在同一谱系中,因为它们共享了一种相同的游戏性——时间累积性——通过等待、重复行动、兑换、稀缺和升阶,把时间转化为可积累的进度。最后,我们还需要继续追问,Bongo Cat 所代表的赛博空间,如何进一步“殖民”我们的生活?这也是后续讨论需要展开的问题。