游戏分析 · 2026年4月25日
皮亚斯《电子游戏世界》笔记(2)Adventure
从网络结构、空间遍历到《Edith Finch》,重新理解冒险游戏世界的组织方式。
皮亚斯《电子游戏世界》笔记(2)Adventure
本篇笔记分为两部分。第一,简要概述《电子游戏世界》第二部分的主要内容;第二,结合笔者游玩《What Remains of Edith Finch》的经历,对前一点内容作进一步展开。
作者在《电子游戏世界》第二部分“冒险”(Adventure)中讨论的重点,是冒险游戏世界如何作为一种人工建构的空间被组织起来——“也就是网络与冒险之间的关系”。相较于第一部分“动作”围绕实时控制、感知训练与操作反馈的历史谱系梳理,第二部分更关心冒险游戏中的空间形式、叙事推进与程序结构。
这一部分从“洞穴”谈起,并非偶然。洞穴、地下城、房屋、迷宫这类空间具有清晰的边界、路径与层次,适合被转化为可计算、可遍历的游戏世界。玩家在其中的行动,往往表现为进入、离开、搜索、发现、折返、开启等一系列空间行为。随着这些行为不断展开,原本封闭或未知的空间逐渐显露出自身的结构,玩家对于世界的理解也随之加深。正因如此,冒险游戏中的“世界”不仅仅是一组等待讲述的故事,同样也是一种可探索的地形。叙事并不悬浮在空间之外,而是附着在房间、通道、机关、物件和路径之中,依靠玩家的推进被一点点激活。作者在这一部分将程序、迷宫与图结构放在一起讨论,正说明冒险游戏世界可以被理解为一种由节点与连接所构成的网络。玩家的活动并不只是“往前走”,而是在这张网络中不断移动、读取信息、修正理解,并由此完成对人工世界的遍历。
从这个角度回头看《What Remains of Edith Finch》(下文简称《Finch》),就会发现这款游戏与典型的冒险游戏之间存在着相当深的继承关系(或者这样说更合适,我们可以清晰地看到经典冒险游戏的影子)。
整个游戏围绕 Finch 家的房子展开。进入房子之后,从 Molly 的房间开始,到 Edith Jr. 的房间结束,玩家完成的正是对这栋房子的探索。房子里的每一个房间是一个节点,而每一条楼梯、走廊、暗门、窗户、密道就是连接节点的路径。家族成员留下的遗物、文字与故事分布在这些节点之中,玩家通过移动逐一进入,再将零散的记忆连接起来成为一棵家族树,最后获得对整个 Finch 家族历史的理解。Finch 家的房子无疑是这款游戏最重要的世界结构。
我们不妨拿《Finch》和《Zork》作比较。二者之间至少有三点值得注意。
首先,游戏开场的小邮箱,无疑是《Zork》开头的一次回响。
“这里有一个小邮箱。” > 打开小邮箱 “打开邮箱会显示一个传单。” > 阅读传单
这是《Zork》的开头。《Finch》里,玩家在一开始也会扮演 Edith Jr. 与大门后的邮箱交互,使用键盘或手柄将其打开。Edith Jr. 会告诉玩家,这是一封多年前寄来的信。虽然玩家此时并不能真正“阅读”它,但已经能够意识到:自己可以与这个世界中的具体物件发生互动。《Zork》通过“打开”“阅读”这样的文字指令来组织这种最初的接触,《Finch》则将同样的交互逻辑转化为直接的设备操作与场景动作。游戏世界的开启方式因此发生了变化,但其基本语法仍然是相通的:玩家先注意到一个对象,再通过操作进入探索的节奏,从而知晓与物体的互动规则与结果。
其次,《Finch》中走路、转向、进入房间的过程,也可以看作对文字冒险空间移动逻辑的重新呈现。《Zork》里的“向东走”“向西走”“进入房屋”,是在离散节点之间移动;《Finch》则把这种移动转化成了可以直接感知的三维空间。玩家表面上是在连续行走,实际上仍是在一个个房间、走廊、楼梯和暗道之间推进,因此其空间组织方式依旧带有典型的冒险游戏特征。
最后,音乐盒钥匙这一段尤其能够体现文字冒险的推进语法。玩家最初见到音乐盒时,并不知道它与地下室有关;直到进入 Barbara 的故事,才意识到音乐盒上的一部分可以被扭下来,而且正是通往地下室的钥匙。换言之,玩家先在一个地点遇到物件,随后在别处获得新的信息,再回到原先的对象面前,重新理解它的意义,并以此开启新的路径。这种“信息更新—物件重释—空间开放”的结构,与经典文字冒险中通过线索推进、返回旧地点完成突破的方式高度相似。
写到这里,自己不免想到,《Finch》的进展体现在哪里?仅仅只是表现效果更强了吗?
但是首先,不应低估这种进展本身的价值。只要体验过《Finch》中具体故事的玩家,大概都能感受到,丰富的视听呈现、场景调度与互动设计,确实极大增强了故事的感染力。无论是 Molly 那一段不断变化的感官错位,Barbara 那一段带有漫画与恐怖片气质的演出,还是 Lewis 那一段将机械劳动与想象世界叠合在一起的互动形式,这些内容都说明,《Finch》已经不再只是把故事“告诉”玩家,而是努力让玩家在操作、观看与聆听之中实际体验这些故事。相较于早期文字冒险面对“白板黑字”的阅读方式,这种变化带来的体验提升是显而易见的。
不过,承认这种提升,并不意味着《Finch》已经脱离了经典冒险游戏的结构逻辑。它依旧要依靠空间节点的安排、路径的开放与封闭、物件意义的更新、信息的逐步揭示来推动前进。玩家所经历的故事,仍然需要被安放进计算机可以处理的程序结构之中,仍然需要转化为某种可遍历、可触发、可连接的数据库式组织形式。从这个角度来看,《Finch》的重要之处,在于它在延续这一语法的同时,大幅扩展了这种语法的感官表现力与叙事情感密度。