书评 / 游戏研究
皮亚斯《电子游戏世界》书评
皮亚斯的《电子游戏世界》值得推荐,首先在于它极大拓展了我们理解“电子游戏”的边界。许多时候,我们谈论电子游戏,习惯从类型、玩法、剧情、美术、工业史或玩家体验出发。动作游戏、冒险游戏、策略游戏,似乎只是游戏平台上可以区分的三个类别。但皮亚斯的处理方式十分有启发性,他关心的是“电子游戏为什么会诞生”。在我看来,皮亚斯将这个
皮亚斯《电子游戏世界》书评
皮亚斯的《电子游戏世界》值得推荐,首先在于它极大拓展了我们理解“电子游戏”的边界。许多时候,我们谈论电子游戏,习惯从类型、玩法、剧情、美术、工业史或玩家体验出发。动作游戏、冒险游戏、策略游戏,似乎只是游戏平台上可以区分的三个类别。但皮亚斯的处理方式十分有启发性,他关心的是“电子游戏为什么会诞生”。在我看来,皮亚斯将这个问题转化为了这样一个问题——电子游戏如何作为一种“世界”被计算机组织出来,这同样也是本书叫做《电子游戏世界》(同样也要注意到英译本叫做Computer Game Worlds,用的是复数的“世界”)。
具体来说,皮亚斯考察了三种计算机组织世界的方式:实时反馈、空间遍历和系统模拟,分别对应了全书的三部分——动作(action)、冒险(adventure)与策略(strategy)。皮亚斯在书中解释道:“这三个词并不单纯地指游戏类型,用福柯的话来说,可以称之为‘陈述组’。或者说这三个词作为一组对象,它们聚集了一系列特殊问题,同时也将这些问题格式化,从而为每个问题创建一种特定的知识形式,如数据、加工处理、身体、表现模式等。在这个层面上,看似不相干的事物彼此相遇:如动作游戏、人类工效学和图形用户界面;冒险游戏、数据库组织和路由协议;策略游戏、数值气象学和面向对象编程。”
也许有人会反驳说,这些关联是否过于牵强?普通玩家只是打开电脑玩游戏,为什么非要把动作游戏和人机工效学、冒险游戏和数据库、策略游戏和数值气象学联系起来?更何况皮亚斯自己也承认,“这本书的结尾才是电子游戏开始的地方”。若将电子游戏狭窄地理解为娱乐产品,那么这些关联确实显得遥远;但若把电子游戏理解为计算机组织世界的一种方式,这些关联便具有了解释力。
所谓“陈述组”的价值也正在这里。皮亚斯并不是说动作游戏直接来自人机工效学,冒险游戏直接来自数据库,策略游戏直接来自气象学。更准确地说,它们共享了相似的问题形式。动作游戏、人机工效学和图形用户界面共同处理身体如何与机器实时协调的问题;冒险游戏、数据库和路由协议共同处理信息如何被节点化、连接和遍历的问题;策略游戏、气象模拟和面向对象编程共同处理复杂系统如何被建模、运行和预测的问题。它们之间的关系不是简单因果关系,而是共同处于同一问题场之中。这样一来,皮亚斯所做的工作便不是把电子游戏强行拉向外部知识,而是揭示电子游戏如何吸收、转化并娱乐化这些早已存在的计算机化世界形式。
也许我们可以进一步对皮亚斯所找出的问题进行审视、质疑与扩展,但不可否认的是——“电子游戏为什么会诞生”——这个问题的提出本身已经极具启发性了。
推荐这本书的另一个理由是皮亚斯还借“电子游戏世界”批评了传统的人文主义游戏观。他写道:“我的第一个主张是,电子游戏允许对传统的、人性化的游戏理论进行批判,因为它们偏离了所谓‘游戏’的形式。”
在我看来,传统游戏理论中被皮亚斯批评的对象,其实很多时候更接近“玩”的理论,而非狭义的“游戏”理论,从这个角度来说,偏离了所谓“游戏”的形式的批评当然在理。赫伊津哈、凯鲁瓦以来的传统把游戏理解为人的自由活动、创造性实践、文化仪式或象征秩序。皮亚斯则提醒我们,电子游戏中的行动并不发生在一个纯粹人本的自由空间里,而是发生在由计算机、算法、界面、数据库和反馈系统组织起来的世界中。
皮亚斯写道:“因此,似乎人类中心主义失去了很大的影响力,自席勒时代以来建立的二分法关系在‘游玩(play)’和‘游戏(game)’之间产生了转变。根据电子游戏的理论结构,也就是说,游戏的目的是重新思考游戏在社会、生活和知识形成中所产生的作用。”这段话说明,他并不满足于把游戏理解为人的自由消遣,而是希望把游戏放回社会、生活与知识形成的结构之中。电子游戏的意义在于,它让我们看到游戏并非只属于闲暇、娱乐和想象,还与数据处理、身体训练、空间组织、系统模拟和知识生产相关。
我认同这种扩展。将游戏放入社会、生活和知识形成之中,能够有效纠正传统 play 理论过度浪漫化的问题。游戏不必然带来自由,也不必然通向创造。玩家进入电子游戏世界时,总是已经进入某种被设计、被编码、被计算、被限制的环境。动作游戏训练反应,冒险游戏规定路径,策略游戏预设模型;玩家的行动从一开始就受到系统结构的塑造。
但皮亚斯的论点也留下了进一步对话的空间。人类中心主义的影响力确实被削弱,却并未完全退场。应该说某种人类中心主义要成立,显然不能是那种天真的、未经技术中介反思的游戏观,即把玩直接等同于人的自由、创造和解放。不过,对人的自由、创造和行动可能性的思考仍然可以从游戏切入。游戏未必给予人自由,却能使自由与限制之间的关系变得可见。玩家在规则中行动,在反馈中调整,在系统限制下形成风格、策略、误用和占用。
因此,皮亚斯对人文主义游戏观的批评可以被继续推进。电子游戏确实要求我们放弃一种朴素的“玩”崇拜:玩家并非站在系统之外自由创造,游戏也不天然代表人的解放。然而,技术结构似乎不能消除“玩” 的意义。媒介、算法和数据结构深刻塑造玩家行动,却不会完全决定玩家如何理解、占用和重新组织游戏世界。动作游戏里的身体技艺,冒险游戏里的幻想参与,策略游戏里的角色扮演和系统挪用,都说明“玩”仍然存在,只是它不再表现为规则之外的纯粹自由。