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电子游戏
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McCall《历史问题空间框架》与社会模拟游戏设计笔记(2)
HPS 框架为我们提供了一种理解“模拟”的形式化方法。借助这一框架,我们确实可以更清楚地描述《文明》《维多利亚3》乃至《海狸浮生记》这样的模拟游戏:玩家以某种代理身份进入游戏世界,在资源、障碍、工具与规则的约束下做出选择,并通过时间推演观察某些模式如何逐渐显现出来。不过,如果从实际游玩经验出发,HPS 框架也暂时搁置了
McCall《历史问题空间框架》与社会模拟游戏设计笔记(1)
HPS框架指出,游戏再现过去的方式,是通过为拥有角色和目标的玩家代理(Player Agent)提供一个虚拟游戏世界(Gameworld),世界中的游戏元素(Elements,如资源、障碍、工具等)会限制或赋予玩家能力,迫使玩家在这个空间中制定策略与做出选择(Strategies & Choices)。
皮亚斯《电子游戏世界》书评
皮亚斯的《电子游戏世界》值得推荐,首先在于它极大拓展了我们理解“电子游戏”的边界。许多时候,我们谈论电子游戏,习惯从类型、玩法、剧情、美术、工业史或玩家体验出发。动作游戏、冒险游戏、策略游戏,似乎只是游戏平台上可以区分的三个类别。但皮亚斯的处理方式十分有启发性,他关心的是“电子游戏为什么会诞生”。在我看来,皮亚斯将这个问题转化为了这样一个问题——电子游戏如何作为一种“世界”被计算机组织出来,这同样也是本书叫做《电子游戏世界》(同样也要注意到英译本叫做Computer Game Worlds,用的是复数的“世界”)。
皮亚斯《电子游戏世界》笔记(1)Action
反应测量、行为测试、人机工效学与可计算屏幕空间如何预示着动作游戏的到来。
皮亚斯《电子游戏世界》笔记(2)Adventure
从网络结构、空间遍历到《Edith Finch》,重新理解冒险游戏世界的组织方式。