当前浏览器未启用 JavaScript,下面显示全站静态索引。
本文的核心论点是:Bongo Cat 显露了一套广泛存在于当代数字媒介中的行动—时间配置。番茄钟、刷子游戏、增量游戏、微信读书、蚂蚁森林等机制,都在处理同一个问题——如何把日常行动转化为可管理、可计量、可反馈、可积累的过程。它们共同改变了我们理解世界的方式——世界越来越被经验为一个由任务、周期、进度、奖励和可优化行动组成的操作场。
不过问题在于,我们为什么需要对“空间”与“空间性”进行揭示?首先这有助于我们理解Bongo Cat何以可能——它不只是一个可爱的桌面宠物,也不只是一个带有计时、敲击、兑换机制的小软件;它之所以能够成立并流行,正在于它把物理空间、心理空间、游戏空间与社交空间组织到一起,生成了一种轻量的桌面赛博空间。
而且对“空间性”的揭示也有助于我们看到 Bongo Cat 与增量游戏之间的联系。二者可以放在同一谱系中,因为它们共享了一种相同的游戏性——时间累积性——通过等待、重复行动、兑换、稀缺和升阶,把时间转化为可积累的进度。最后,我们还需要继续追问,Bongo Cat 所代表的赛博空间,如何进一步“殖民”我们的生活?这也是后续讨论需要展开的问题。
它不以完整世界吸纳用户,而以小型机制陪伴用户;不以地理航行组织经验,而以敲击、计数、倒计时、抽奖和装扮组织经验;不以沉浸制造主体转换,而以间歇性牵挂制造一种轻度的数字共处。
我们通常认为,好的生活至少包含以下两个方面:它是“有意义”的;它是“幸福”的。
如果说线段时间让我们把“奥德赛时间”理解为延迟抵达,那么相逢时间则让我们把它理解为一种尚未抵达中的生成。生活的意义并不只在终点处才出现。它也在每天的遭遇、变化和重新理解中展开。
本文从“天保之死”这一事件入手,讨论《边城》“美丽总是愁人的”阅读经 验如何在叙事过程中生成。文章认为,“美丽总是愁人的”并不只是阅读结束后被概 括出的主题判断,而是在故事世界建构、事件扰动与读者回望重组中逐渐形成的审 美经验。小说前半部分通过溪流、渡口、白塔、端午、歌声、人情往来和含蓄婚恋等 因素,建构出一个可被读者进入、期待和依恋的茶峒故事世界;“天保之死”则作为 关键事件,具有故事世界扰动与阅读经验扰动的双重性。一方面,它将死亡、亏欠、 沉默和隔阂引入茶峒原本仍可周旋的人情秩序,使傩送、船总顺顺、祖父和翠翠之 间的关系发生失衡;另一方面,它也使读者此前形成的沉浸经验发生断裂,促使读 者回望并重新理解边城世界的美。尤其是白塔这一空间形象,在开篇参与建构茶峒 世界的稳定感,又在结尾的倒塌与重修中获得“愁人”的意味,集中呈现了阅读意义 如何在前后照应中被重新组织。本文借助戴维·赫尔曼关于故事世界与世界扰动的 叙事学思路、玛丽-劳尔·瑞安关于沉浸的分析维度,以及伊瑟阅读现象学的问题意 识,说明关键事件如何在诗化叙事中使边城之美转向“美丽总是愁人的”审美经验。
Rocky 留给我们的问题,并不是外星生物有没有心灵,而是我们能否想象一种不以人类心灵为模板的非人内在性。一个生命不必先变成朋友,不必先说出人类能够理解的话,不必先完成牺牲这样的伦理行为,才值得被理解。更困难的非人想象,也许恰恰开始于这里——在生命尚未进入“人”的影子之前,去理解它如何凭借自己的身体、节律、环境和符号关系,拥有一个属于自己的世界。
在这篇文章里,我想从“线”的角度,为读者提供另一种同样重要的生活维度——向前的生活。
所谓“少坐一点牢”“少吃一点苦”,并不是让生活变成一条没有阻力的道路,而是让我们不再被错误的痛苦观囚禁。一个人仍然会痛苦,但他不必因为痛苦而否定自己的道路;一个人仍然会失败,但他不必把失败理解成整个自我的破产;一个人仍然会脆弱,但他不必因为脆弱而感到羞耻。我们需要的,也许不是无痛的成功或无痛的幸福,而是一种能够容纳有限性、辨认痛苦,并在痛苦中仍然保有行动能力的生活。
Senior Design Lab 项目记录与复盘。
Does a robot have an Umwelt? Reflections on the qualitative biosemiotics of Jakob von Uexküll
本文的核心内容是两点:过一种学生生活的意义以及过一种学生生活的困难。
因此,想要而得不到,如何逍遥?**答案不可能是简单地“不想要”。** 人不会因为一个哲学命题而停止欲望,也不会因为知道成功不是全部而不再渴望成功。更真实的答案也许是:承认欲望的力量,承认不可得的痛苦,同时不让这个欲望结构成为世界的全部。逍遥不是取消人的有限性,而是在有限性之中保留移动的能力。它不是没有痛苦的幸福,而是在痛苦之中仍能重新进入世界的自由。
然而,一旦我们明白了知觉学派的教导,我们就会发现我们开始懂艺术作品了,因为艺术品也是一个肉身性的总体,在此总体中,意义并不是自由的,而是系于或者说束缚于形形色色的符号以及各种各样的细节的。正是这些符号和细节向我展现了意义,以至于正如被知觉到的物那样,艺术品也是要去看的、要去听的,任何的关于艺术品的定义和分析——无论这分析作为对知觉经验所进行的事后盘点做得有多么完备——都不能取代我对此艺术品所进行的直接感知经验。
我对“真实假装”持保留意见,还有一个方法论层面的原因。梅勒和德安博对《庄子》中故事与寓言的解读当然不乏新意,但有时缺少足够的训诂支撑和篇章结构分析,因而难免显得有些悬浮。并不是说不能这样解读《庄子》——毕竟诠释哲学允许创造性的阐释。但问题在于,如果一种解释主要依赖现代概念的投射,而较少回到文本内部的语词、结构和思想脉络,它便很容易变成一种富有启发却未必稳妥的再创造。
这篇简评暂且写到这里。事实上,我自己的理解也或多或少存在同样的问题:我同样借助现代哲学语言来谈“主体”“自由”与“化”,也同样需要更扎实地回到《庄子》的文本之中。因此,以上文字并不是对《游心之路》的最终判断,而只是一次阶段性的阅读记录。至于梅勒和德安博的解释究竟在多大程度上接近庄子,又在多大程度上只是借庄子展开现代哲学思考,还需要在完成更完整的文本阅读之后,再作更谨慎的判断。
为了节省篇幅,我在此直接抛出一个观点,而不展开论证:我们在人类尺度上所感知的世界基本上是模拟的。
最初让我感到困惑的是拉图尔对现代制度的那个基本悖论的描述:现代人一方面通过 “纯化” 把自然、社会、话语等领域分开,另一方面又在实际实践中通过 “转译” 不断制造自然-社会-技术-政治的杂合体。
HPS 框架为我们提供了一种理解“模拟”的形式化方法。借助这一框架,我们确实可以更清楚地描述《文明》《维多利亚3》乃至《海狸浮生记》这样的模拟游戏:玩家以某种代理身份进入游戏世界,在资源、障碍、工具与规则的约束下做出选择,并通过时间推演观察某些模式如何逐渐显现出来。不过,如果从实际游玩经验出发,HPS 框架也暂时搁置了
HPS框架指出,游戏再现过去的方式,是通过为拥有角色和目标的玩家代理(Player Agent)提供一个虚拟游戏世界(Gameworld),世界中的游戏元素(Elements,如资源、障碍、工具等)会限制或赋予玩家能力,迫使玩家在这个空间中制定策略与做出选择(Strategies & Choices)。
皮亚斯的《电子游戏世界》值得推荐,首先在于它极大拓展了我们理解“电子游戏”的边界。许多时候,我们谈论电子游戏,习惯从类型、玩法、剧情、美术、工业史或玩家体验出发。动作游戏、冒险游戏、策略游戏,似乎只是游戏平台上可以区分的三个类别。但皮亚斯的处理方式十分有启发性,他关心的是“电子游戏为什么会诞生”。在我看来,皮亚斯将这个问题转化为了这样一个问题——电子游戏如何作为一种“世界”被计算机组织出来,这同样也是本书叫做《电子游戏世界》(同样也要注意到英译本叫做Computer Game Worlds,用的是复数的“世界”)。
反应测量、行为测试、人机工效学与可计算屏幕空间如何预示着动作游戏的到来。
从网络结构、空间遍历到《Edith Finch》,重新理解冒险游戏世界的组织方式。
一个游戏化效率应用
McAdams笔记(1)《我们赖以生存的故事》